Annons:

Spel triggar resenärerna

Med spelteknik ska resenärernas beteenden ändras: Ving ska lära kunderna att de säljer mer än charter, American Express och CWT ska få unga resenärer att följa resepolicyer och SAS utbildar personal.

Gamification har blivit ordet på modet i många branscher. Så även i resebranschen, där spelteknik och olika typer av belöningar ska locka resenärer att ändra sitt beteende. Till stor del handlar det om att anpassa sig till nästa generations resenärer, som vuxit upp med spel. Och att ge morötter istället för piskor.
– Det som funkade för sex år sedan funkar inte idag. Och redan år 2020 kommer 70 procent av affärsresenärerna vara ovetande om hur det var innan internet kom, säger Anders Bohlin, nordisk chef för Client Management på American Express Business Travel, som använder gamification i arbetet att skapa framtidens affärsresebyrå.  
Researrangören Ving ser gamification som en möjlighet att förändra kundernas beteende och därigenom uppnå sitt långsiktiga mål: att öka försäljningen av reguljärflygresor. Första steget är att bygga kunskap om produkterna.
– Vi ska på ett lekfullt sätt utbilda kunder i att Vings värld är större än du tror.  Reguljära resor är viktigt för oss som har en historia som traditionell charterarrangör, som säljer Kreta och Mallorca. Många vet inte att vi är duktiga på allt från New York till Istanbul och Seychellerna, säger Claes Pellvik, marknadschef på Ving.
Vings nya spel påminner om tv-programmet ”På spåret”. De som spelar får se bilder från olika platser, gissa destinationer och sätta ut en pin på en karta och sedan se hur många kilometer ifrån spelaren hamnade. När poängen visas i var och en av de fem omgångarna informerar Ving om att de säljer resor till denna destination.
– De kanske inte köper någon resa direkt, men blir medvetna om att Ving är ett alternativ även när de köper andra typer av resor än till klassiska charterresmål.

Spelet ska spridas via egna kanaler och Ving hoppas sätta en snöboll i rullning när kunderna utmanar sina vänner, delar spelet i sociala medier och försöker komma högt upp på topplistor. Arrangören tror att smartphones och surfplattor är de klart viktigaste plattformarna för att spela spelet, som ett kul tidsfördriv för den som har en stund över.
På affärsresebyråerna American Express och Carlson Wagonlit Travel pågår pilotprojekt inom gamification med målet att använda spelteknik för att få resenärer att bli bättre på att följa resepolicyer.   
– Att resepolicyn är ett dokument som finns 14 klick bort på datorn som man inte kommer åt från mobilen fungerar inte för den nya generationen affärsresenärer, konstaterar Anders Bohlin på American Express.
Medarbetarna får precis som i spelvärlden ”missions” att genomföra och de som lyckas får belöningar i form av till exempel högre status eller klättring på reslutatlistor. Uppdragen kan handla om till exempel att välja rätt leverantörer, boka i förväg, boka hotell samtidigt som flygbokning eller använda rätt betalningsmodell.
 I USA driver American Express ett pilotprojekt, där flera företag deltar.
– På bara 90 dagar har vi sett att piloten påverkar resenären i sina val. Det handlar om att ta fram tävlingsinstinkten och viljan att ligga högst på en ”leaderboard” eller ha ett bra resultat att visa sin chef, säger Anders Bohlin.

Även CWT kör piloter live på flera företag i USA. Den som i spelmiljön väljer att vara lojal med resepolicyn kan få höga poäng, hamna högt på topplistorna eller få någon typ av belöning, allt ifrån ett diplom till en uppgradering på hotell eller extra semesterdag beroende på hur mycket resenären uppoffrar.
– Spelteknik gör det roligare för vissa resenärer att boka på rätt sätt.  Men det är inte bara unga som triggas av att få höga poäng. Den åldersgrupp där spel ökar mest är de mellan 45 och 55 år, säger Johan Wilson, Nordenchef för CWT.
Även i Sverige pratar CWT med kunder om olika spellösningar för att minska risken att resenärerna bokar utanför policyn, vilket ökar totalkostnaden för resan.
– I rätt typ av företag, med viss typ av anställda och företagskultur, kan det bli en boost, även om jag personligen inte är särskilt lockad av spel, säger Johan Wilson.
CWT i Sverige planerar också att använda gamification för att få de anställda att i större utsträckning följa vad som skrivs på intranätet. Även SAS Spirit Cargo använder spelteknik internt i sina regelbundna säkerhetsutbildningar, som de anställda behöver gå för att behålla sin licens och få frakta gods.

Belöning skapar engagemang

Gamification är ett begrepp som handlar om att företag genom att använda spelteknik kan ändra kunders och anställdas beteenden och skapa engagemang.
– Gamification som begrepp kom 2008 och börjar nu användas av allt fler. Genom olika tävlingsmoment, belöningssystem eller resultattavlor går det att få kunderna engagerade, säger Joakim Eklund, senior story-teller på spelstudion Hello There, som sysslat med gamification och storytelling sedan slutet av 1990-talet.
Gamification används inom olika branscher i allt från att få barn med diabetes att genom spel lära sig att ställa in rätt insulinhalt och kryddföretag som vill lära kunder att laga mat med deras kryddor, till läkare som opererar på verklighetstrogna dockor.

Kommentarer är stängda.